Dirty Coding Tricks, part 3

Семнадцать лет назад Брэндон Шеффилд собрал на Gamasutra классическую подборку "Dirty Coding Tricks" (http://www.gamasutra.com/view/feature/132500/dirty_coding_tricks.php), перевод на Хабре тут, и "Developers share their most memorable dirty coding tricks"(https://www.gamedeveloper.com/programming/developers-share-their-most-memorable-dirty-coding-tricks) где были камера, повёрнутая на 90 градусов вместо починки рендера, пробел, добавленный в код ради совпадения контрольной суммы, и два мегабайта памяти, спрятанные "на чёрный день", чтобы торжественно достать их за неделю до сдачи.
С тех пор подборки растащили на цитаты, я находил некоторые из них даже в коде проектов, а жанр прижился не только среди игровых разработчиков игр. Думаю программистский люд полюбил такие истории, потому что частенько узнавал в них себя, свои дедлайны и позорные хаки, которые могут до сих пор крутиться где-то в проде.
Эта статья шутливое продолжение той подборки, с историями того же жанра в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением. Часть баек непроверены и источников я не нашел, часть действительно оказалась байками, но оказались настолько убедительными, что легенда в итоге победила реальность в буквальном смысле, попав в код одной из игр.
Я постараюсь указать рассказчика, если это будут чужие воспоминания, а если история существует только в виде фольклора, поставлю пометку, что это фольклор. Как вы увидите, разница бывает важна. Итак поехали, надеюсь, получится интересно...
Это отрывок статьи. Полную версию читайте на сайте источника по ссылке ниже.
Источник: Habr